Em entrevista ao site Metro, Emmanuel Lusinchi, designer do MMO Star Wars: The Old Republic falou sobre a arte da produção.
Para ele, o objetivo não é que o game seja ultrarrealista, mas que tenha um estilo mais abstrato: “Se um MMO foca-se no realismo, ele será ótimo no primeiro ano, considerado mediano no segundo, e parecerá terrível três anos depois de seu lançamento. Enquanto um estilo mais abstrato dá ao jogo mais longevidade. Mais polígonos ou tecnologia melhorada não fazem tremenda diferença em termos de estilo”.
“Nós queremos que as pessoas joguem este game para sempre, literalmente. Parte da atração de ter este universo alternativo é que você pode ir onde quiser, mas se ele ficar feio em dois anos, você vai se sentir traído”, comentou Lusinchi. “Assim, queremos que o jogo fique igual às suas artes conceituais”.
O designer ainda explicou sobre pontos de Luz e de Escuridão em Star Wars: The Old Republic, e como eles funcionam para ambos os jogadores (aqueles que escolheram o lado do Império e para os que optaram por se aliar à República): “O universo está em guerra, a República e o Império sempre tiveram uma relação de guerra fria. Assim, achamos que não faz sentido você abandonar sua raça e amigos para jogar pelo outro lado. Porém, se você nasceu do lado do Império Sith, isso não faz de você necessariamente malvado, você só não quer machucar seu povo, e nem morrer. Você pode também ser terrível”, explica.
“Alguém que nasceu na República também tem a chance de escolher o lado da Luz ou da Escuridão. Você pode ser uma pessoa horrorosa que trabalha para a República. Todas as escolhas terão suas consequências”, completa.
O jogo se passa cerca de 3.600 anos antes dos acontecimentos dos filmes. Star Wars: The Old Republic, exclusivo para PCs, será lançado no final do ano.
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